Сценарии

Сценарии

 

big_img_03

Противостояние

Это самый простой и банальный сценарий. Формируются две команды, каждая из которых располагается в своем лагере на стартовых позициях. По специальному сигналу начинается бой. Проигрывает та сторона, которая теряет всех игроков.

Десятка

В данной игре формируется несколько лагерей, и главным правилом является то, что у игрока может быть только 10 выстрелов, то есть 10 шариков. Победителем признается команда, у которой осталось больше живых бойцов по истечению игрового времени. Игра интересна тем, что нужно не только поражать, но и лучше целиться, беречь выстрелы и использовать продуманную тактику. Если патроны заканчиваются, игрок покидает поле.

Захват заложников

Играют две команды. До начала игры определяется зона каждой из них, а также части от этих зон для расположения заложников в каждом лагере. Начинается игра. Пораженный игрок не покидает поля боя, а перемещается в зону пленных лагеря противника, то есть становится их заложником. При этом игрок из его команды имеет возможность освободить заложника. Для этого живому игроку нужно подобраться к зоне с заложниками и, например, коснуться его. Вследствие этого пленный освобождается, становится обычным игроком и может освободить других пленных. Игра ограничена временем. После окончания игры подсчитывается количество заложников в каждой команде. Та команда, которая взяла больше заложников, и признается победителем.

Захват здания

Игра ведется на территории, где присутствует здание или какое-либо сооружение. Одна команда занимает его и располагается там на позициях. Задача другой команды — захватить это здание. Как правило, команда, которая держит оборону, насчитывает меньшее количество игроков, чем атакующая сторона.

Освобождение заложника

Игра также проводится на территории со зданием. Игроки разделяются на два лагеря. Одна команда берет заложника и располагается в здании. Заложник не имеет оружия. Другая команда должна проникнуть в здание и освободить заложника. При этом пока заложник находится в здании, в него не может стрелять команда, его захватившая. Но как только он покинет здание вместе с его освободителем, он может быть поражен. Игра может вестись на время, за которое заложник должен быть освобожден. После одной игры стороны меняются местами.

Уничтожить главного

Похоже на предыдущий вариант, но ключевым моментом является то, что в здании целью является не заложник, которого необходимо спасти, а важная персона — руководитель команды противника, которую надо уничтожить любой ценой. Назначается время, в течение которого важная персона должна быть ликвидирована. Если команда не справляется, то она проиграла.

Топ Ган

Скорее дополнение, чем самостоятельный сценарий. Оставшиеся игроки расходятся по полю боя и занимают различные позиции. Последний единственный живой участник и остается победителем. Здесь демонстрируется не командная игра, а скорее личные качества. Именно поэтому сценарий называется Топ Ган — высокое военное мастерство конкретного человека.

«Рейтор» или карточная игра

Совмещение пейнтбола и карт. Игроки разбиваются на две команды, каждой из которых предлагается вытащить из колоды карты. При этом обязательно в каждой стороне кто-то должен вытянуть карту «Валет», а кто-то «Короля». «Валет» — предатель и должен играть за противника. «Король» — ключевая персона. Задача — уничтожить «Короля» противоположной команды и вычислить предателя.

Охрана президента

Игроки разбиваются на две команды. Каждая сторона выбирает одного игрока, который должен чем-то явно выделяться (яркой повязкой или любым другим заметным признаком) — он будет президентом. Задача команды — довести президента до базы противника, где он должен взять флаг и перенести его на свою базу и установить его там. Поражение президента — поражение команды.
Возможен и немного другой вариант. Президент может быть только в одной команде, а другая команда будет являться командой террористов. Задача команды президента все та же, а задача террористов — не дать выполнить задание президенту. Все опять же зависит от поражения главной персоны. Задание выполнено — победа стороны президента, президент поражен — победа противника.

Дуэль

Проводится данная игра как настоящая дуэль. Она может подойти для сражения капитанов или любых других желающих игроков. Играют два игрока и судья. Игра начинается следующим образом: игроки становятся друг к другу спиной, а судья на небольшом расстоянии от них. Им раздается оружие, заряженное лишь одним пейнтбольным шариком. Далее игроки должны сделать десять шагов по команде судьи. Отсчет ведет он. Когда прозвучит команда десятого шага, они должны стрелять, но если кто-то сделает выстрел раньше, чем объявится десятый шаг, он автоматически признается проигравшим. Игроки не могут сделать шаг в сторону, отойти с линии дистанции или лечь на землю. Единственный возможный вариант — встать на колено.

Захват флага противника, два лагеря – два флага

Место проведения — как открытая местность, так и помещение.
Формируется два лагеря. Каждый из них устанавливает свой флаг.
Задача заключается в том, чтобы осуществить захват флага противника, а после захвата доставить в свой лагерь и установить его там. Как только вражеский флаг будет установлен в своем лагере, команда одерживает победу. Особенность здесь в том, что игра обычно длится не более 30 минут, поэтому на долгосрочные игры не стоит рассчитывать с таким сценарием.
Правила предельно просты и понятны даже новичкам. Опытные игроки справляются с заданием быстро и довольно легко, поэтому у этого сценария есть варианты.
Можно установить правило, что игрок, который несет флаг, не должен быть убит, то есть если в него попадают, то он должен отнести флаг назад. Победа может быть только в том случае, если невредимый игрок пронесет флаг до своего лагеря.
Это значительно усложняет и увеличивает время игры. Если же нужно что-то попроще, то достаточно остановиться на варианте, при котором в случае поражения игрока с флагом, он должен просто оставить флаг на земле и уйти. Берет флаг первым с этого места тот, кто успевает, хорошо, если это будет член его команды.
Также можно добавить правило, при котором убитые игроки не покидают поле боя, а возвращаются на базу. При этом в команде есть один игрок, обладающий исключительным правом возвращать пораженных игроков с базы на подкрепление. Для этого ему нужно, например, вернуться на базу и дотронуться до игроков, которых он возвращает в игру. Следует подумать и о защите своего флага и о нападении.

Поймать кролика или один против толпы

Смысл в том, что один игрок сражается против нескольких игроков. Команды условно две — первая состоит из одного человека (кролика), а вторая — из охотников. Кролику даются преимущества. Кроме пейнтбольного маркера ему вручается своеобразный щит, которым он сможет защищаться от выстрелов.

У охотников есть ограничение — только 20 шаров на каждого на всю игру, в то время как кролик может иметь столько шаров, сколько сможет взять. Кроме этого лучше всего ограничить игру и по времени, если кролик не будет убит, то он победил.

Все охотники начинают игру из одного места. Когда у охотника заканчиваются патроны или его подстреливают, он выбывает из игры.

Разведка

Этот сценарий хорошо подходит для ночной игры. Формируется некоторое количество небольших команд, например, по 5 человек. По площадке расставляются контрольные пункты. Каждый пункт может представлять собой флаг, к которому прикреплен маркер, при этом на каждом пункте маркер своего цвета.

Игрокам выдаются небольшие карточки (просто листочки), а также одна главная карта на всю команду, на которой изображен план площадки. Карточки можно прикрепить к руке резинкой, чтобы они не мешали вести бой в случае необходимости.

Подойдя к контрольному пункту, команда должна поставить отметку на главной карте цветом, соответствующего маркера данного пункта. Это является доказательством того, что команда была здесь. При этом каждый игрок может также поставить отметку этим маркером в своей маленькой карточке. Если все игроки поставят себе такие отметки, то им засчитаются дополнительные очки, поэтому это сделать крайне желательно, если имеется такая возможность.

Каждая команда начинает игру возле какого-либо контрольного пункта, где они могут сразу отметиться и двигаться дальше. Игра ограничивается по времени. Во время отметки на точке, лучшей тактикой будет окружить точку, повернувшись спиной к ней и держать оборону, при этом по одному подходя, делать отметки, в то время как остальные члены команды прикрывают точку и того, кто отмечается в данный момент.

Побеждает та команда, которая наберет наибольшее количество очков. Очки подсчитываются только у живых игроков.

За каждое посещение контрольной точки, то есть за каждую цветную отметку на главной карте, команды получают по одному очку.

Если все игроки отметились как минимум на 2-ух точках в своих маленьких карточках, команда получает дополнительных 5 очков.

Кроме этого дополнительные 5 очков даются за каждую следующую точку, в которой отметились все игроки команды.

Также 2 дополнительных очка даются за каждого игрока, который отметился на всех контрольных точках.

Ночью играть особенно интересно, главное избегать столкновения с противниками и набирать очки!

Вниз, но не из

Это не самостоятельный сценарий, а скорее очень интересная особенность, которая может быть применена в других сценариях. Идея заключается в том, что игрок, в которого попали, не покидает поле боя, а просто садится в месте поражения и поднимает ствол маркера вверх (можно даже что-нибудь одеть на маркер яркое, если предусмотреть это заранее и раздать игрокам перед игрой).
Так, все игроки понимают, что это «ожидающий». Стрелять, что-то выкрикивать или показывать он не имеет права. Далее игрок может либо покинуть игру, либо вернуться в нее. Для этого нужно решить, какую метку можно использовать (например, подойти и дотронуться до него), и в зависимости от того, кто применил эту метку, «ожидающий» или умирает, или оживает. Если метку применил боец из его команды, то он в игре, если противник — он покидает игру.

Это интересное дополнение, которое позволяет многим игрокам по-настоящему открыться, стать героем, так как он знает, что может вернуться!

Охотник за трофеями

Очень интересный сценарий, в котором играют каждый за себя без формирования команд. Каждому участнику завязываются на руку 3 ленточки (они и будут трофеями).
Игроки распределяются по стартовым позициям и по сигналу начала игры приступают к действиям. Игра может длиться 30 минут, при этом каждые 5 минут должен раздаваться сигнал. Игрок, которого подстрелили, должен присесть на землю, замереть и сидеть в таком положении, пока не раздастся очередной пятиминутный сигнал. Когда сигнал прозвучит, этот игрок возвращается в игру, даже если его убили прямо перед сигналом, и он только сел.

В то время как «временно убитые» неподвижно сидят и ждут пятиминутного сигнала (стрелять они, конечно, не могут), другой игрок, который в игре, может снять с него один трофей и завязать себе.

С одного игрока нельзя снимать более одного трофея.

После сигнала «временно убитый» оживает и возвращается в игру, где также начинает охоту на трофеи.

Если все трофеи заканчиваются, игрок покидает игру полностью. Задача — собрать наибольшее количество трофеев. У кого их будет больше после окончания игры, тот и победил.

Следует быть осторожным во время присвоения трофея, потому что, если какой-либо игрок пристрелит снимающего с убитого трофей, то убитых становится двое, и если тот, кто стрелял, успеет до сигнала, то может забрать трофеи с обоих игроков и присвоить себе уже два!

Ну и конечно, следует быть осторожным и следить за временем, когда снимаешь трофей, так как если прозвучит сигнал, то убитый проснется и будет в игре, а значит, сможет применить оружие и повернуть ситуацию в свою сторону.

Поймать подрывников

Формируются два лагеря — подрывники и защитники. Выбирается заранее объект, который будет взрываться и условное «подрывное устройство». Команде подрывников нужно захватить устройство и установить его в выбранном объекте. Если они выполнят эту миссию, то они победили. Задача защитников — предотвратить действия противоположной команды и не дать им захватить устройство и добраться с ним до объекта. Если до конца игры устройство не будет установлено на объекте, то выиграли защитники.

Воздвижение своего знамени, две команды — два флага

Происходит разделение на два лагеря. У каждого лагеря свой флаг. Задача состоит в том, чтобы установить свой флаг в лагере противника. Выиграл тот, кому это сделать удалось. Если носителя флага подстрелили, он должен бросить его на землю и покинуть поле. Все будет зависеть от того, кто сможет поднять брошенный флаг первым.

Захват флага, две команды — один флаг

В данном сценарии команды две, но флаг только один. Смысл в том, что одна команда становится нападающей, а вторая — оборонительной. Оборонительная устанавливает флаг в своем лагере, а у нападающей флага нет. Задача нападающей команды захватить флаг противника, а задача оборонительной — уничтожить нападающую команду и защитить флаг. Эта игра длится не очень долго (10-35 минут), при этом можно сыграть в обе стороны, поменявшись позициями после окончания первой партии.

Вербовка

Может служить дополнением к другим играм. Если в игрока противоположной команды попадают, то он не покидает поле, а переходит на сторону той команды, игрок которой его подстрелил. Таким образом, происходит вербовка. Задача — завербовать к себе всех игроков противника.

Захват флага посередине поля — две команды один флаг (известен как «футбол»)

Формируются две команды, и на равном расстоянии от каждой из них прямо посередине устанавливается флаг. Задача заключается в захвате флага, а далее можно использовать различные вариации цели. Можно дать задание на установку флага в лагере противника (аналогия с забитым в ворота противника мячом, именно поэтому часто такой сценарий называют футболом), а можно и дать задание просто удерживать флаг в команде, пока не кончится время игры.

Флаги на базе

По полю расставляется некоторое количество флагов. Формируются две базы — точки старта. После старта задача состоит в том, чтобы собрать как можно больше флагов, поражая противника и сохраняя себе жизнь, и отнести их на свою базу. На игру даются 10-15 минут. После чего подсчитывается количество флагов. Побеждает та команда, на чьей базе их окажется больше.